導入(コンボのコンセプト)
今回紹介するのは、オーロンゲ+メガムクホークの並び。
ポイントは、メガムクホークの特性あまのじゃく。能力が下がる効果を受けると、逆に上がる、という特性だ。普通は相手に向けて撃つ「能力を下げる技」を、オーロンゲが味方のメガムクホークに撃つ。それが、このコンボの中身になっている。
- メガムクホークがメガシンカして、特性があまのじゃくになる
- オーロンゲがいたずらごころで、味方のムクホークにこわいかおやすてゼリフを先制で撃つ
- 下がるはずの能力が上がり、速くなったムクホークが上からインファイトを撃つ
さらにインファイトは、撃つと自分のぼうぎょ・とくぼうが下がる技。あまのじゃくなら、これも上がる。使っていていちばん楽しいのは、インファイトを撃ちまくりながら、そのたびに耐久が上がっていくところ。攻撃しているだけでどんどん硬くなるので、場に居座って殴り続けられる。
自分はこの2体を初手で並べている。
本編(コンボの仕組み)
2体の型
オーロンゲ(あく/フェアリー)
- 特性: いたずらごころ / 持ち物: ロゼルのみ
- 技: ねこだまし / すてゼリフ / ソウルクラッシュ / こわいかお
- 能力ポイント: HP・ぼうぎょ・とくぼうに分配

メガムクホーク(かくとう/ひこう)
- 特性: あまのじゃく(メガシンカ後) / 持ち物: ムクホークナイト
- 技: インファイト / ブレイブバード / はねやすめ / まもる
- 性格・能力ポイント: いじっぱり / こうげき32・すばやさ32

役割ははっきり分けている。メガムクホークは、いじっぱりでこうげき・すばやさに振った攻撃担当。オーロンゲは、攻撃に振らずにHP・ぼうぎょ・とくぼうに分けた、場に残ってサポートし続けるための配分だ。
オーロンゲの持ち物のロゼルのみは、フェアリー技で弱点を突かれたときにダメージを半分にするきのみ。あく/フェアリーのオーロンゲは、フェアリー技が弱点になる。
強み1: こわいかおで、すばやさが2段階上がる
こわいかおは、本来は相手のすばやさを2段階下げる技。あまのじゃくのメガムクホークに撃つと、すばやさが2段階上がる。
実数値で見るとこうなる。
- メガムクホーク(いじっぱり・すばやさ32): 162 → こわいかおで 324
すばやさを上げない性格(いじっぱり)なので、素の162は最速の178より少し遅い。そのぶん火力を取って、すばやさはこわいかおで補う、という考え方になる。
オーロンゲの特性いたずらごころは、変化技を先制で撃てる特性。メガシンカはターンの最初に起きるので、1ターン目から「メガシンカ → 先制こわいかお → すばやさ324のインファイト」という順番で動ける。おいかぜと違って、ムクホーク1体だけに効き、ターン数の制限もない。
強み2: すてゼリフで、こうげきも上がる
すてゼリフは、相手のこうげき・とくこうを1段階ずつ下げてから、自分は控えと交代する技。これもムクホークに撃てば、こうげきが1段階上がる。
メガムクホークのこうげきは種族値140。そこからさらに1.5倍になったインファイトは、ダブルでもかなりの火力になる。オーロンゲ自身は交代で下がるので、次に出てきたときにまたねこだましを使える、というのもうれしい。
強み3: インファイトを撃つほど硬くなる
インファイトは威力120の強力な技だが、撃つたびに自分のぼうぎょ・とくぼうが1段階ずつ下がる。あまのじゃくなら、撃つたびにぼうぎょ・とくぼうが1段階ずつ上がる。
普通は「撃てば撃つほど脆くなる」技が、「撃てば撃つほど硬くなる」技に変わる。これがメガムクホークの一番の魅力で、実際に使っていても、インファイトを撃ちまくって耐久を上げながら戦えたのが印象に残っている。
強み4: インファイトで硬くなり、はねやすめで粘る
この並びで目指しているのは、インファイトで耐久を上げながら、はねやすめで回復して戦う形。メガムクホークの4つ目の技にはねやすめを入れているのは、そのためだ。
はねやすめは、最大HPの半分を回復する技。インファイトを撃つたびにぼうぎょ・とくぼうが上がっていくメガムクホークは、ダメージを受けにくくなっていく。そこに回復が加わると、相手はますます倒しきれなくなる。殴って硬くなり、削られたら回復して、また殴る。「耐久しながら戦う」という、この並びのコンセプトにいちばん合う技だと思っている。
はねやすめには、使ったターンの間だけ自分のひこうタイプがなくなるという効果もある。こわいかおで速くなったムクホークが先にはねやすめを使えば、そのターンはかくとうタイプ単体になり、でんき技・こおり技の弱点が消える(フェアリー・エスパー・ひこうは、かくとう単体でも弱点のまま)。
攻撃技は2つになったが、それぞれの役割ははっきりしている。
- インファイト(かくとう): あく・はがね・いわ・ノーマル・こおりに抜群。ドドゲザン(あく/はがね)には4倍
- ブレイブバード(ひこう): かくとう・むし・くさに抜群。インファイトが半減されるむしタイプにも、こちらなら通る
攻撃技をこの2つに絞っているので、使用率8位のサーフゴー(はがね/ゴースト)のようなゴーストタイプには、インファイトが効かず、打点がない(サーフゴーにはブレイブバードも半減)。
そこで、ゴーストタイプと対面したときは、ゴーストには技を撃たないと割り切っている。ダブルなので、攻撃する相手は選べる。ゴーストには最初から殴りかからず、隣のもう1体にインファイトやブレイブバードを撃つ。ゴーストの相手は後ろのポケモンや交代に任せて、ムクホークは通る相手を殴り続けることに集中する。
弱点: 弱点が多いことと、速いフェアリー・エスパー
タイプの弱点が5つある
使っていて感じる一番の弱点は、メガムクホークの弱点の多さ。かくとう/ひこうのメガムクホークは、次の5タイプが弱点になる。
- フェアリー
- エスパー
- ひこう
- でんき
- こおり
この中でも特に、速いフェアリーやエスパーが多いのがきつい。
こわいかおが入らないと、上を取られる
素の状態のメガムクホーク(162)より速い、弱点を突いてくる相手を、最速の実数値で並べるとこうなる。
- メガフーディン(エスパー): 222
- メガマフォクシー(エスパー技): 204
- メガライチュウY(でんき): 200
- エルフーン(フェアリー): 184
- メガフラエッテ(フェアリー): 169
- メガサーナイト(フェアリー/エスパー): 167
フェアリー・エスパーのメガが、ずらっと並ぶ。特にメガフラエッテとメガサーナイトは、いじっぱりの162だと抜かれてしまう、ぎりぎりの位置にいる。「速いフェアリーやエスパーが多い」という実感は、数字で見てもその通りだった。
こわいかおで324まで上がれば、どれも抜ける。逆に言うと、こわいかおが入らないターンは、これらの相手に上から弱点を突かれる。
こわいかおが入らない場面として、まず考えられるのがねこだまし。ねこだましはいたずらごころの変化技よりも先に出るので、1ターン目にオーロンゲがねこだましで止められると、ムクホークはすばやさ162のまま動くことになる。
初手のいかくに注意
もう1つ、初手で並べるときの注意点がある。相手の先発にガオガエン(使用率3位)などのいかく持ちがいる場合、いかくは場に出た瞬間に発動する。このとき、ムクホークはまだメガシンカ前なので、あまのじゃくではない。つまり、1ターン目の最初のいかくでは、こうげきが普通に1段階下がってしまう。
メガシンカしたあとに、相手が交代でいかく持ちを出してきた場合は、あまのじゃくで逆にこうげきが上がる。いかくを受けるタイミングによって、結果が真逆になるのは覚えておきたい。
まとめ
オーロンゲ+メガムクホークは、
- メガムクホークのあまのじゃくで、能力を下げる技を「上げる技」に変え、
- オーロンゲのいたずらごころで、こわいかお・すてゼリフを先制で味方に撃ち、
- 速く・強くなったムクホークが、撃つほど硬くなるインファイトと、はねやすめの回復で、居座って殴り続ける
という、特性同士のかみ合わせを楽しめる並び。相手に向けるはずの技を味方に撃つ、というダブルならではの動きが、そのまま強さになっている。
一方で、弱点が5つあり、速いフェアリーやエスパーには、こわいかおが入る前に上を取られる。ねこだましでオーロンゲを止められたときにどう動くかが、この並びを使いこなすうえでの課題になりそうだ。
参考情報源
- メガムクホークの種族値・技|ポケモン徹底攻略(種族値・タイプ相性・素早さ実数値・覚える技)
- オーロンゲの種族値・技|ポケモン徹底攻略(いたずらごころ・覚える技)
- 使用率ランキング(ダブル)|ポケモン徹底攻略(使用率の順位。データ最終更新 2026/10/07)
- ポケモン図鑑(チャンピオンズ)|ポケモン徹底攻略(メガフーディン・メガマフォクシー・メガライチュウY・エルフーンの素早さ実数値)
- Pokémon Champions 公式サイト(著作権表記の確認元)


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